Des graphismes révolutionnaires pour Call of Duty : Modern Warfare ?
Dans le monde des jeux vidéo, la manière la plus simple d’impressionner le joueur et d’attirer son attention se fait par les graphismes. Il n’aura échappé à personne que chaque nouvelle année voit se jouer une course entre tous les plus gros studios de développement afin de déterminer qui rendra son monde virtuel le plus époustouflant de réalisme. Pour cela, ils incorporent les meilleures technologies de pointe et utilisent les procédés les plus innovants. Cette année sort « Call of Duty : Modern Warfare », qui marque le retour à un titre phare de la franchise. Et Infinity Ward et Activision, les studios de développement, pourraient bien compter parmi les éclaireurs de la révolution à venir en matière de graphismes… On vous explique comment.
La technologie de « Ray Tracing »
Le Ray Tracing, vous n’en avez peut-être jamais entendu parler, pourtant pas une semaine ne se passe sans que vous ne le rencontriez. Il est dans presque tous les effets numériques, de la télévision au cinéma.
Il permet d’obtenir des reflets, des ombres, des réfractions et globalement une gestion de la lumière réalistes. Car on le sait, ce qui fait la différence entre un rendu visuel crédible et un autre que notre cerveau n’arrive même pas à valider comme étant réel, c’est en grande partie la lumière et son interaction avec l’environnement.
La manière dont cela fonctionne est en principe assez simple : lorsque que vous regardez autour de vous, des rayons lumineux provenant de diverses sources arrivent dans votre cornée après un trajet plus ou moins semé d’obstacles. Et bien pour le R.T. on fait le chemin inverse : on part du point de vue de l’objectif de la caméra, et on remonte chaque pixel de notre matrice « écran » jusqu’à sa source. En analysant toutes les interactions qu’a le rayon traversant un pixel donné de notre écran avec le décor (en prenant en compte les textures, le degré de transparence des objets ou leur taux de réflexion), on peut ensuite lui donner sa couleur finale exacte.
Le problème, c’est qu’utiliser le Ray Tracing requiert une énorme puissance de calcul. Et si les films peuvent se le permettre en consacrant un temps spécifique de leur planning au « render farming » (on laisse tourner dans leur coin et pendant des jours des superordinateurs pour qu’ils nous produisent le rendu frame par frame des effets spéciaux), un jeu vidéo lui doit le faire en temps réel. Et jusqu’à aujourd’hui aucun ordinateur sur le marché, accessible au tout un chacun, n’était capable de le faire.
Pour contourner ce problème, les jeux vidéo ont eu recours à la « rastérisation ».
Pour faire simple, on va ici projeter directement sur notre écran les formes en trois dimensions du décor, puis une fois seulement que l’image en 2D du décor environnant est obtenue, on va approximer au mieux les ombres et les jeux de lumière.
Comme vous l’avez compris, dans un cas (rastérisation) il s’agit d’un « truc », d’une approximation, tandis que dans l’autre (Ray Tracing) la caméra se baladant dans l’univers virtuel utilise réellement les mêmes principes que l’oeil humain pour produire son rendu.
Regardez par exemple la différence que cela fait dans le chef-d’oeuvre « Métro : Exodus »
La Photogrammétrie pour des décors réels recréés à l’identique
La photogrammétrie est une technique de scan 3D utilisée pour numériser le monde réel. Un objet à reproduire virtuellement est pris en photo sous tous les angles, puis un logiciel lie les photos les unes aux autres en trouvant leurs points communs afin de créer un modèle 3D identique à l’original. Le résultat est donc une copie exacte de la réalité, qu’on pourrait presque qualifier de photographie en 3 dimensions.
Les modèles ainsi créés peuvent alors par exemple être imprimés en 3D, incorporés dans des films, ou bien comme ici dans des jeux vidéo.
C’est cette technologie qu’ont décidé d’utiliser les développeurs de CoD : Modern Warfare. À l’origine elle devait n’être employée que pour quelques objets, mais devant l’incroyable rendu qui leur a été présenté, les responsables chez Activision ont pris la décision de l’utiliser pour une portion bien plus importante des décors du jeu !
Pour ce qui est du niveau de détail que cela apporte, voici ce qu’en dit le directeur artistique chez Infinity Ward Joel Emslie : « Lorsque vous vous rapprocherez d’un mur, vous en remarquerez chaque détail. Vous êtes habitués à voir 16 à 32 pixels par pouces ; dans ce cas vous pourrez en voir 64, ce qui rend les objets à l’écran photoréalistes. »
Les deux technologies utilisées simultanément devraient ainsi offrir aux joueurs (enfin disons, ceux qui possèdent des bécanes de compétition quand même) un monde à couper le souffle de réalisme. Rarement un studio aura tenté de proposer de telles avancées graphiques combinées.
Parce que si la bande-annonce présentée est représentative de la version finale du jeu… Il va être de plus en plus compliqué de faire comprendre à notre cerveau que nous ne sommes pas dans « Ultimate Game » (un univers ou des combattants humains sont contrôlés à distance par les joueurs en ligne) !